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Resilience has increasingly found its practice in urban development plans. In response to prepare cities and their residents for uncertainties, social resilience capacities are crucial characteristics of people when facing hazards. Since Greater Christchurch has been deeply suffering from a series of earthquakes in 2010/2011, an urban development strategy was established emphasising on the dimension of resilience. This study evaluates whether social resilience is being established through the strategy. Based on a qualitative content analysis, the Resilient Greater Christchurch urban development strategy was analysed under following indicators governance, diversity, social capital and social resilience capacities. It was found that social resilience is not explicitly classified in the Resilient Greater Christchurch strategy. Although people are identified to be at the core of creating resilience, governance structures appear to be deeply influenced by public sector organisations and agencies. Decision-making and empowerment capacities of residents seem undermined. Nevertheless, various projects propose and offer collaboration and gathering opportunities for people in order to strengthen and build social networks. The study has proven that the Resilient Greater Christchurch strategy serves as a social resilience driver whereas additional investigations are necessary to propound further findings.
LA+ statt Pseudocode
(2018)
Die Spitzensportligen in Deutschland müssen Jahr für Jahr zusehen, wie der Fußball in Deutschland immer neue positive Entwicklungen bei den Umsätzen der beiden Bundesligen erzielt. Wohingegen die anderen Sportarten mit ihren Profiligen im Vergleich zum Fußball fast schon im Amateurbereich spielen. Teilweise kämpfen die Teilnehmer der Ligen dieser Sportarten in jeder Saison um das wirtschaftliche Überleben ihrer Lizenzmannschaften. Immer häufiger kommt es zur Eröffnung von Insolvenzverfahren in den vermeintlich kleineren Sportarten der deutschen Sportlandschaft. Aktuellste Beispiele sind u.a. der HSV Handball oder Phoenix Hagen im Basketball. Aber auch der Fußball bleibt in seinen Profiligen von diesem Phänomen nicht verschont.In der letzten Saison sahen sich sowohl der VfR Aalen, als auch der FSV Frankfurt gezwungen, ein Insolvenzverfahren einzureichen. Beide Clubs spielen in der 3. Liga, und somit in der ersten Profiliga im deutschen Fußballsystem. Dabei geht es bei den Umsätzen der Ligen um Beträge in Millionenhöhe. Auch das Aufbegehren des Amateursports, an den Profiligen beteiligt zu werden, da ohne die Arbeit im Amateurbereich eine Profiliga nicht möglich wäre, wird immer deutlicher.
Diese Fakten führen dazu, die organisatorischen Strukturen der Profiligen bezüglich ihrer Aktualität und Sinnhaftigkeit zu hinterfragen.
Augmented Reality im Sport
(2018)
Die folgende Arbeit befasst sich mit AR und deren theoretischen Einsatzmöglichkeiten im Sport. Im Fokus stehen die Fragen, ob und wie die Integration der Technologie in den Mar-keting-Mix der Organisationen des aktiven (Vereine, kommerzielle Anbieter) und passiven Sports (Medien, Veranstalter) sinnvoll bzw. zu erwarten ist.
Die vorliegende Arbeit befasst sich umfangreich mit dem Gegenstand des Storytellings als Kommunikationsoperation von Clubs der deutschen Fußballbundesliga. Das Ziel der Untersuchung besteht darin, das Potenzial von Storytelling für die Fußballbranche zu ergründen. Dafür wurden Geschichten von Fußballvereinen untersucht und evaluiert, um auf dieser Basis Optimierungsansätze zu formulieren.
Die Grundlage der Untersuchung bildet eine interdisziplinäre theoretische Annäherung an den Gegenstand Storytelling. Dafür wurden Erkenntnisse aus der Kommunikationswissenschaft, Soziologie, Psychologie und Literaturwissenschaft zu einem gesamten Fundament zusammengefügt, welches alle relevanten Aspekte für die Untersuchung von Storytelling integriert. Dabei wurden Ziele, Funktionen und Steuerungsgrößen des Kommunikationsmanagements herausgearbeitet, welche im weiteren Schritt unter der Einflussnahme von Storytelling betrachtet wurden. Strukturprinzipien und wichtige Merkmale und Elemente einer Geschichte lieferte die strukturalistische Erzähltheorie. Auf Basis dieser Erkenntnisse wurde die Herleitung einer Arbeitsdefinition von Storytelling ermöglicht, welche für die weitere Untersuchung galt.
Zusätzliche empirische Befunde aus der Organisationskommunikation sowie die Besonderheiten und Einflussfaktoren der Fußballbranche lieferten schließlich die Substanz für die forschungsleitenden Hypothesen der nachfolgenden Untersuchung. Bei der Methodik für die empirische Untersuchung wurde sich für eine Kombination aus qualitativer Inhaltsanalyse und quantitativer Onlinebefragung entschieden. Im Rahmen dessen wurden zehn Videos von Clubs der Fußballbundesliga analysiert, welche eine Geschichte aufweisen. Bewertet wurde dabei die Intensität der vorher auf Basis der Theorie ermittelten Kategorien und Ausprägungen. Somit konnte Aufschluss darüber gewonnen werden, inwiefern Storytelling von Fußballclubs angewendet wird und an welchen Stellen Optimierungsbedarf besteht. Die ergänzende Onlinebefragung konnte zur Unterstützung der Ergebnisse aus der Inhaltsanalyse herangezogen werden sowie Erkenntnisse dahingehend liefern, wie Geschichten von Fußballclubs auf die Rezipienten wirken und welche Merkmale von Storytelling tatsächlich transportiert werden können.
Ergeben hat die empirische Untersuchung nur eine sporadische Verwendung von Storytelling-Elementen. Dies deutet darauf hin, dass das Instrument Storytelling bis dato von Fußballclubs nur unbewusst oder intuitiv genutzt und somit das bestehende Potenzial nicht vollständig ausgeschöpft wird. Daher besteht die dringende Empfehlung darin, sich für die Kommunikationspraxis in Fußballclubs die Definition sowie das theoretische Fundament dieser Arbeit mit allen wesentlichen Elementen und Merkmalen von Storytelling anzueignen.
Die aktive Teilnahme an Events gewinnt immer mehr an Bedeutung und durch Event-Applikationen haben die Teilnehmer die Gelegenheit, ihre Fragen anonym über die Applikation zu
stellen (vgl. Buller 2016a). Das Ziel dieser vorliegenden Bachelorarbeit ist in Folge dessen, herauszufinden ob die Nutzung von Event-Applikationen auf Fachtagungen und Conventions
die Interaktionsintensität und die Art der Interaktion von Besuchern verändert. Dies ist besonders interessant für die Veranstalter solcher Events, da diese den eventuellen Mehrwert einer solchen Applikation im Vorfeld gründlich reflektieren müssen.
Durch die Auswertung der quantitativ erhobenen Daten wurde festgestellt, dass die Nutzung von Event-Applikationen die Interaktionsintensität steigert, jedoch zwischen der Anzahl an Interaktionen mit Hilfe der App und den Interaktionen, welche auf der Veranstaltung umgesetzt wurden, ein großes Missverhältnis besteht. Ebenfalls ist darzustellen, dass sich die Art der Interaktionen von Rezipienten durch die Nutzung einer Event-Applikation verändert. Jedoch eine der am häufigsten verwendeten Interaktionsarten, die „Fragen aus dem Publikum“,
wird auf Veranstaltungen ohne Applikation sowie auf Veranstaltungen mit einer solchen verwendet. Die Daten dieser Forschung wurden mit einer passiv-teilnehmenden Beobachtung erhoben.
Diese wurde durchgeführt mit Hilfe einer Versuchs- und einer Kontrollgruppe. Bei der Versuchsgruppe handelte es sich um die Volkswagen Group Environmental Conference 2017, welche die Event-Applikation „Mentimeter“ nutzte. Das Pendant und somit die Kontrollgruppe bildete die LeetCon 2017, auf welcher die Interaktionen ohne eine Event-Applikation
getätigt wurden.
Aus den Forschungsergebnissen ist zu folgern, dass der Einsatz einer Event-Applikation die
Interaktionsintensität erhöht, jedoch der erfolgreiche und somit zielführende Einsatz einer solchen Applikation von dem gezielten Einsatz dieser App abhängt. Die Grenzen dieser Ergebnisse sind gegeben, durch psychologische und soziologische Abhängigkeiten, wie zum
Beispiel der Sympathie des Rezipienten zum Redner/-in oder des Selbstbewusstseins des Rezipienten.
Wie effektiv eine Applikation eingesetzt wird, entscheidet jedoch der Veranstalter selbst, indem er festlegt, welche Features genutzt werden und wie viel Zeit für Interaktionen mit den
Rezipienten auf der Veranstaltung zur Verfügung steht.